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三维动画制作软件LightWave 3D操作如何布局

发布于 2019/08/27 17:31 952浏览 0回复 1,569

LightWave在全球范围内享有盛誉,作为一个完整的3D电影和电视视觉效果,广播设计,印刷图形,可视化,游戏开发和网络制作解决方案。可以无缝集成到大型多软件流水线中,对于初学者,LightWave 3D 2019 for Mac的操作的布局一定要看。


LightWave 3D 2019 for Mac布局入门介绍

LightWave的虚拟世界

你可能知道,世界是平的。嗯,无论如何,它在大多数3D应用中,因为它涉及在三维空间中定位物品。在现实世界中,您可以使用项目的纬度,经度和高程来描述其位置。在LightWave的3D域中,沿X,Y和Z轴的坐标以类似的方式起作用。

默认情况下,从用户窥视监视器的角度来看,LightWave的虚拟地平面从其中点沿X轴向左右延伸,其中X = 0.正X坐标延伸到中心的右侧,而负值则是左边。

类似地,从中点(或“原点”,其中X,Y和Z坐标全部= 0),地平面向后延伸到沿正Z轴的距离,并向前延伸到观察者(负Z)。

Y轴是垂直的,对应于高程。因此,相对于原点,它在Y = 0处与地平面相交,高程以正(上)或负(下)值表示。

让我们考虑一个例子:在下图中,我们已经加载了随LW 2019演示内容提供的Alien Emissary对象。请注意,我们加载的对象面向正Z方向,远离观察者,并且看起来站在地平面上。


虽然不是绝对必需,但标准做法是刻意创建在此方向和位置加载的3D对象。当然,在大多数情况下,你最终会将它们从Origin移开以创建你的作品或动画,但这个惯例有实际的优点。

世界和地方轴

场景中的对象也有轴,因此称为原点,称为本地原点。首次加载对象时,其本地Origin与世界Origin对齐。此外,它的局部轴与世界轴对齐。但是,一旦移动或旋转对象,就不再是这种情况了。LightWave提供的功能允许您使用全局或本地轴移动和旋转项目。大多数时候你会使用World,但有时使用Local会非常宝贵。

为了说明这种差异,让我们想象一下,我们的外星人站在面向前门的一室房子的中间。她的右臂伸直,指向房子的右侧。她的左臂指向房子的左侧。

现在,让我们说你顺时针转了90度(面向房子的右侧。)如果我告诉你将她的右臂指向房子的右侧(全球轴),你可以直接将它移到房子前面。她的。但是,如果我告诉你将她的右臂指向她的右侧(当地轴),她会指向房子的后面。

通常,您将使用其局部坐标(原点和轴)修改对象(旋转,缩放或拉伸它们),同时使用世界坐标系将它们放置在3D世界中。

你的观点

默认情况下,Layout使用单个视口。稍后在本节中,您将学习如何最多使用四个同时视口。您可以使用每个视口左上角的“视图类型”弹出菜单为每个视口选择几个不同的视点(POV)。在2D显示器(即显示器)上操作虚拟3D空间中的项目有时可能很困难。选择更合适的视图通常会使执行棘手的操作变得更加容易。


有时在两个维度上工作更容易。带有轴标记的选项(例如,顶部(XZ))是“正交”视图,它允许您沿XY,XZ或ZY轴仅在两个维度(水平或垂直)移动项目。(无)设置会使视口空白。

请注意,每个轴组有两个选项。这允许您沿垂直轴向任一方向看(例如,顶部(XZ)和底部(XZ)。对于这些,Y是垂直轴。)透视图是强制透视图。也就是说,它可以让您对场景进行三维观察。

正交视图和透视视图彼此依赖。改变一个的位置会影响另一个。

还存在伪物理POV。在设置灯光时,您通常需要仔细查看它以确切了解它所指向的内容。在这种情况下,您将使用“灯光”视图查看当前灯光。您总是希望在某个时刻从“摄影机”视图中查看场景,因为这是渲染图像中使用的透视图。

以上就是LightWave 3D 2019 for Mac初学者必学的布局入门,对于使用LightWave 3D 2019 for Mac来说,也是必须要经历的过程。

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