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复刻传奇:索尼

发布于 2019/03/01 16:13 555浏览 0回复 4,411

IT之家3月1日消息 索尼一开始并不是一家跟游戏相关的公司,这个在当时仍然由工程师文化主导的公司之前在MSX上吃了亏,甚至压根对电视游戏一点兴趣都没有,如果不是有一个叫久多良木健的狂热工程师凭借一己之力跟任天堂结下孽缘,把整个公司“拉下水”,PlayStation的世界线恐怕早在1992年就永远和我们平行了。

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在很多个版本里,故事是这么开始的:80年代末某个阳光明媚的下午,久多良木健在家里看着女儿玩红白机,原本对游戏机这个玩意背后的技术就兴趣浓厚的他突然意识到了潜藏在游戏里的产业机会。但索尼社内并没有这个打算,他一个巴掌拍不响,结果真正给予PlayStation起点的还是任天堂。

这并非日式漫画里面主角总要有个旗鼓相当的宿敌的桥段,而是真的被命运安排在关口。任天堂在80年代末期调研过市场的竞争状况后居安思危,已经开始盘算下一代主机设计。久多良木健抓住了这个机会,任天堂找上门的时候跟对方一把谈妥,为老任的16位超任主机设计声效芯片。

这位作死小能手很清楚他的上司们并不会喜欢这个想法,于是就自己一个人偷偷搞,他作为工程师的技术实力是过硬的,超任凭借他的SPC700芯片在声音表现碾压同期所有竞争对手;但久多良木健太过口无遮拦,应付职场人事却总是危机重重。后来暗中开发芯片的事情败露,索尼高管群集体气到中风,如果不是时任CEO大贺典雄中意这个直来直往的年轻人强行罩他,PlayStation之父可能已经被当场扫地出门了。

当时任天堂和索尼还并不像今天这样是直接的竞争对手关系,任天堂甚至还因为SPC700对索尼和久多良木健青睐有加,这段关系最终引导任天堂从CD-ROM格式的经验角度出发选择跟索尼合作,研发支持光盘的超任主机。但索尼当时仍然因为之前SPC700的事对游戏相关的项目抱着敌视态度,此时还是大贺典雄力排众议,让久多良木健跟任天堂继续发展关系。

这个决定产生了两个结果:第一个是因为两家公司为授权利益的明争暗斗而没有善终的超任CD,超任主机的CD光盘驱动器;第二个就是Play Station。

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任天堂和索尼是两个研发哲学完全不一样的公司。今天人们提起任天堂,说得最多的三个字往往是“游戏性”,社长山内溥在要求研发一部掌舵人横井军平时,也是简单地指示要做“好玩的游戏”。横井军平信奉“过时技术横向思考”:他喜欢在旧的,便宜的,已经被吃透的老硬件上玩出新花样。纵览老任的主机和游戏,几乎没有一样是用最新的软硬件技术做的。

索尼虽然说以前从未涉足过游戏领域,但工科派们折腾出来的Walkman已经获得了巨大成功,而后又进入电影界和音乐发行界,“潮”字差不多已融入了公司的基因。久多良木健这种技术宅也是坚定的追新派,被工科思维主导的工程师觉得新产品不用新技术或不在现有技术上创新简直没有天理。

久多良木健需要给PlayStation装备一些过硬的武器。他从街机3D游戏崛起的现象首先抓到了3D图形技术作为入手点,认为“做一个图形用的合成器,先拿到基础图像然后在上面加各种特技”会让PlayStation具备核心竞争力。光从纸面参数讲,RISC MIPS R3000 CPU虽然在当时不算稀奇,但久多良木健亲自为主机设计的VLSI协处理器则是整套系统能够进行复杂3D图形处理的关键,配上索尼自主设计的GPU,PlayStation在当时对半透明、雾化等3D光影特效的表现上没有对手。

另一方面,PlayStation发挥了索尼在CD-ROM介质上的技术积累优势,光盘的低廉生产成本能使游戏载体生产发行以及库存控制更简单,比卡带更加充裕的容量也有利于开发方把游戏做得更复杂更庞大,也在游戏研发过程中拥有更大的回旋余地。

最后在交互上,PlayStation的手柄也在当时独树一帜,肩部按键设计,人体工学握把,再到更方便在3D空间中操控的类比摇杆——PS手柄当时的设计自定型后,成功到今天都没有再大改变过。

更另消费者心动的地方还有,PlayStation不光是一台游戏机,不少细分型号的PS初代机还可以作为CD机播放音乐CD甚至是VCD,而当时“多媒体”这一概念也正值最火热的热炒期。各个方面的影响力多管齐下,PlayStation可以说在娱乐概念和硬件配备两个位面上都写满了密密麻麻的新潮俩字。作为首批被安上“次世代”头衔的机种恰如其分。

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当一个事物走起潮的路线,势必会引发受众的变换。在90年代初,家用游戏机的市场主攻对象很有意思,任天堂的画风毫无疑问对十一二岁左右乃至年龄更低的孩童充满吸引力,世嘉则喜欢得到那些已经成年的大人的认同,中间正好空白了一块。

这一块人通常由高中生和大学生组成,甚至还包括年轻的工薪上班族。高中生已经在自己房间里摆上了电视,可以自由出入商场购物花零花钱;大学生则自由时间大把,而且消费能力也显著提高;社畜最舍得花钱,而且这帮人偏偏还玩心不死,如何获得这样一群人的青睐?索尼总不可能光靠个光秃秃的主机就能大卖吧。

很巧,CD-ROM的便宜加上索尼对第三方开发商的友好,刚好为PlayStation争取到了很多外部支持力量,使得PlayStation游戏的数量和种类都要比专注于第一方内容且控制欲旺盛的任天堂和世嘉要多很多。根据当时的统计,1996年年底时,PlayStation平台上在研游戏有大约400款,这个数字是世嘉土星的两倍,任天堂N64的近8倍……

而这游戏阵容都由什么组成?在发售时期,街机这边红得发紫的南梦宫就已经让《山脊赛车》和《铁拳》这样的重量级大作登陆PlayStation;后来主机游戏圈里也陆续有不少开发方从任天堂麾下“叛逃”到索尼,如还没合并的Square和Enix,然后前者在1997年带来了《最终幻想7》……甚至就连90年代中期最硬的PC游戏圈,像Eidos都愿意把当时的现象级游戏《古墓丽影》在PlayStation上和PC同期首发。

时任索尼CCO的广告鬼才李·克劳就受众年龄段划分说了段很经典的话:“哪个电视游戏玩家不曾17岁过,就算在成人和工作后,只要他们回家在房间里坐下玩起他们当年热爱的那些游戏,他们便会变回那个17岁的自己。”这不仅解释了索尼为何能把电视游戏的受众群成功推向成年群体,也抓住了人类能从回味情怀中获得感性满足的共性。

最终,索尼在2004年宣布,PlayStation是全球范围内首部销量突破一亿台的主机。PlayStation生命周期内,伴行的游戏超过4000多款,游戏销售份数接近十亿套。

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2000年,游戏主机史上最伟大没有之一的PlayStation 2亮相了。世嘉DreamCast大惊失色,任天堂捂紧自己的GameCube小心脏,后悔当年培养了自己最大的对手把头把交椅拱手让人,微软在是否杀进游戏主机市场的决定上默不作声。这是索尼和久多良木健最为意气风发的几年的开端。

但2000年的销量王者却不是PS2。不像现在的x86架构主机不会在供给侧遭遇产能问题,PS2在发售当年差不多能被称为一机难求。于是在同年,索尼推出了一款PlayStation初代的再版PS one,靠着完全兼容现有的成熟游戏阵容和PlayStation周边硬件,机身设计小型化圆润化(命名故意全小写也是为了反映这一点)和更便宜的售价(只有PS2发售价的40%不到),PS one很好地起到了顶替PS2缺位的作用。

根据PC Data在2000年年底的市场份额调查,在周销量内,PS one占据了42%的庞大蛋糕,超过了更新一代的Dreamcast(27%)、老态尽显的N64(26%),而PS2当时只有6%的市场份额。世嘉当时希望PS2的缺货能让自己的Dreamcast能在次世代竞争中抢先稳固住统治地位,却不料被上一代主机给截胡。

PS one从某种意义上讲,算是游戏主机界的第一次硬件复刻,尽管在当年没有人会这么称呼此类行为,但相比以前主机们的细微再版,改改内部封装砍砍接口之流的冲击力远不如PS one这种外观上的巨大变化给人带来焕然一新的感觉。

最好玩的是PS one在2002年甚至还出过一个带有5英寸LCD屏幕的版本,只不过还没到不用外接电源就能玩的程度。已经是SCE社长的久多良木健亲自上阵宣传说:“用PC的概念理解,那它就是笔记本电脑吧。形态便携,不论在沙发、桌上、还是外出旅游都希望大家能享受到游戏的快乐。”

不知道PSP在2003年E3上亮相时,PS one有没有露出欣慰的笑容。

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索尼在2006年宣告了PlayStation和PS one的生命周期终结,尔后随着微软势力成型,PS3困难重重,PS家族的困难时期紧跟着初代机的隐退来临,只能说命运太喜欢捉弄人。所幸索尼扛了过来,又在PS4时代过上了好日子。回忆往昔,缅怀前辈,PlayStation的再度复刻也在情理之中。

2018年9月,索尼发布PlayStation Classic(以下简称PS Classic)复刻主机,该机以PlayStation初代主机为造型蓝本进行等比缩放,同样也只有巴掌大小,使用HDMI输出和microUSB供电,内置20款PlayStation生涯中的名作,不可追加安装,手柄则是不带类比摇杆老款的迷你型。

讲到这里我要说点个人的看法了,我觉得PS Classic在2018年的登场实在是可有可无,和在上一篇给任天堂开的头里讲的一样,PlayStation Classic纯粹属于“因为任天堂搞了,所以也给我整一个”的跟随行为。要讲复刻,难道PS one不是一次足够成功的复刻吗。难道一定要有个二三十年的时间跨度才能算作复刻?

所以PlayStation Classic纯粹只是把PS one的事情又做了一遍,只不过正因为PS one已经做得太好了,反衬下来PS Classic除了再小型化一点,接口再现代化一点之外,PlayStation当年的那种灵魂存在感倒是稀薄得可以。原因在于,PS给自己的定位是“潮”,是对新技术和娱乐革新的狂热追求,这个概念天生和情怀有些八字不合。

尽管如此,还好索尼足够诚实,来收情怀税就说收情怀税,至少给了大家一个名正言顺的补票理由。反正它也不会阻止你去鼓捣PS Classic里面那个单片机,搞破解装新游戏,毕竟PlayStation在当年也可受破解黑客和盗版游戏商们的欢迎了。

就是100刀的发售价跳水实在跳得有点快,才卖了23天就刀到60美元,索尼你让那些首发的铁粉作何感想啊。

终局?

你以为游戏主机的硬件复刻已经是情怀的制高点,Nonono,这样想让街机游戏厂商情何以堪。论技术论体验,在80年代它是领跑者;论好玩论文化,90年代格斗游戏的对战高峰缔造了电子竞技的雏形,街机玩起情怀来,其他的情怀都不算情怀。傍友,97来当一把伐?


本文由LinkNemo爬虫[Echo]采集自[https://www.ithome.com/0/411/884.htm]

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